第607章 因地制宜

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就在展馆二楼的一个休息室里,楚晨正隔着窗户看着楼下人山人海的景象。 亨利·卡维尔的出现当然不是巧合。 毕竟对方虽然喜欢游戏,但这种场合对方私下前来的情况,不说为零吧,反正也高不到哪去。 是以,刚才那一幕,确实是他们安排的。 星辰美国分部成立不过一两年,靠着充足的资金,人脉关系网铺得飞快。 对于好莱坞的明星来说,参加一个商业活动拿一笔不菲的出场费,本就是工作的一部分。 更何况,这次的目标还是一个风头正劲、玩家口碑极佳的游戏公司,对于亨利·卡维尔这种本就热爱游戏的明星来说,这活儿简直是量身定做,钱多事少离家近,还能顺便逛个展,何乐而不为。 在专业的公关团队操作下,一切都显得那么“自然而然”,仿佛真的是这位巨星被星辰的游戏所吸引,慕名而来。 楚晨看着屏幕里,因为亨利·卡维尔的到来而愈发狂热的人群,嘴角扯了扯。 不过,无论如何,效果是达到了。 就在直播间和现场的一片沸腾中,陈默感觉自己排的队伍,终于开始以一个可观的速度向前移动了。 亨利·卡维尔走了媒体通道,很快就消失在入口内,但他的出现,却给这条长龙注入了新的活力和谈资。 “快了快了!兄弟们,马上就到我了!” 陈默一边对着镜头兴奋地喊着,一边踮着脚往前看。 又往前挪了十几分钟,他终于来到了试玩区的真正入口。 今年星辰E3的展台设计是一个巨大的正方形,正方形的外围,是星辰游戏联盟各家的展台,而内部则是一个巨大的试玩区。 “您好,欢迎来到星辰游戏体验区。” “这是您的体验卡,里面有30分钟的游戏时间,您可以在我们展区内的任意一台设备上使用,插上即可使用,由于今天体验的人数较多,所以30分钟后会立即停止,这本小册子是我们的游戏导览,上面有所有可试玩游戏的简介和位置分布图,祝您玩得愉快。” 陈默接过卡片和小册子,镜头立刻给了个特写。 “兄弟们,看看这服务,看看这细节!” 陈默忍不住赞叹。 “30分钟,十几个DEMO,这得好好规划一下了。” 他翻开小册子,第一页就是《黑神话:悟空》的介绍,旁边还配了一张孙悟空手持金箍棒,目视远方的水墨风格插画。 “不行了,必须先玩黑猴子!” 他深吸一口气,在工作人员的指引下,迈步走进了试玩区,和其他游戏厂商的展区不同,星辰的试玩展区,没有花里胡哨的雕塑,没有奇形怪状的舞台,更没有震耳欲聋的背景音乐。 只有一排排,一列列,整齐划一的电脑。 “我靠,这么多电脑,跟个网吧似的。” 这句吐槽,瞬间引发了弹幕的共鸣。 【哈哈哈哈,官方网吧,最为致命!】 【我靠,这得有多少台机子?太壮观了!】 【这才是玩家该待的地方!花里胡哨的都是虚的,机子多才是硬道理!】 老刘的镜头非常专业,缓缓地平移,将这片“机海”的全貌尽可能地呈现在观众眼前。 整个试玩区占地极大,估摸着至少有五百多平米,密密麻麻地摆放着电脑,却又留出了足够宽敞的过道,秩序井然。 最妙的是,每一台电脑的上方,都悬挂着一个类似国内停车场车位上方的指示灯。 “看到了吗兄弟们?那个灯!刚才工作人员说了,红灯代表有人在玩,绿灯就是空位。我去,这设计也太贴心了,一目了然啊!” 他一边说,一边带着镜头往里走。 过道上,有工作人员在轻声引导着玩家,整个区域虽然人多,但一点也不乱。 很快,在工作人员的指引下,陈默终于找到了一台空着的电脑。 电脑桌面很干净,只有一个特殊版本的星辰平台界面,里面就是十几个在之前E3展前发布会出现过的DEMO。 右侧还有一个倒计时。 “兄弟们,时间紧任务重啊!”陈默对着镜头说了一句,鼠标已经毫不犹豫地移到了列表的第一个图标上。 《黑神话:悟空》。 点击确认,屏幕暗下,耳麦里传来幽远的钟声,“星辰游戏”“繁星计划”“游戏科学”几个LOGO并排出现,随后隐去。 没有冗长的开场CG,画面直接切入游戏。 屏幕亮起的瞬间,是在一个废弃的建筑群,明显是雨后初晴,地面还有一些积水,光是这个开场,直播间的弹幕就停滞了半秒。 其实游戏的开发就是这样,引擎只是工具,如何利用工具来实现美术效果,才是游戏开发组的实力。 同样是虚幻5,不同团队做出的风格也千差万别。 而在这条世界线,采用星辰引擎的《黑神话》DEMO,也展现出了完全不同的风味。 星辰引擎虽然此时还干不过虚幻4,但也有自己独特的优势。 那就是团队和游戏科学的联系非常紧密。 而且游戏科学的美术很强,他们知道星辰引擎的强项在于光影和基于真实扫描的材质表现,而对大规模动态植被的处理尚有不足。 因此,这个DEMO的场景,巧妙地设定在了一片雨过天初晴的古建废墟。 湿漉漉的青石板路面倒映着飞檐斗拱的轮廓,阳光穿过残破的窗棂,在空气中投下清晰的光束,尘埃在光束中缓缓浮动。 这一幕通过陈默的直播镜头传递出去,直播间那刷得飞快的弹幕,出现了刹那的停滞。 “卧槽……” “这……这是实机?别拿CG骗我!” “看那地上的水洼!这反射!我的2060在尖叫!” 陈默自己也看得有点呆,他操控着角色走了两步,金箍棒在石板上拖出一串细碎的火星,声音清脆。 他试着挥舞了几下,动作势大力沉,带着呼啸的风声,完全没有某些动作游戏那种轻飘飘的塑料感。 这些其实就和游戏引擎没关系了,而是开发组的经验,和音效团队。

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